GoW Starcraft 2
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Rapport Patch 1.3

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Message  GoWZoid Mar 5 Avr - 20:23

Blizzard a mis en ligne un nouveau Rapport de situation dédié au patch 1.3 afin d'en savoir plus sur le pourquoi de certaines modifications :

Salutations, citoyens du secteur de Koprulu ! Cela fait un moment maintenant que nous avons publié le dernier rapport de situation pour StarCraft II: Wings of Liberty, mais avec la mise à jour 1.3, nous avons senti que c’était le bon moment pour discuter de certains changements que nous avons implémentés et de partager nos réflexions à leur propos. Nous avons compilé les modifications de la mise à jour les plus importantes pour expliquer notre philosophie de conception et les réflexions ayant mené à ces changements.

Équilibrage

* Les joueurs ne peuvent plus cacher des unités en les regroupant, puis en utilisant le mode Patrouiller (par exemple avec un effet de nuage de vikings).!

Il y avait un problème majeur avec cette stratégie en nuage des vikings, qui empêchait de voir le nombre exact de vikings qui patrouillaient dans une zone spécifique. Dans StarCraft II, les armées de reconnaissance du terrain sont déjà un aspect difficile mais important du jeu, et il n’était pas dans nos intentions de permettre aux unités aériennes d’utiliser cette méthode de patrouille pour masquer leur nombre réel. Nous considérons que ce cas est plus une correction de bug qu’une modification d’équilibrage.


Protoss


* Les unités quittant le Vortex du vaisseau mère ne peuvent plus désormais être ciblées et sont immunisées aux dégâts pendant 1,5 seconde.

Voici un autre cas que nous considérons comme une correction de bug plutôt que comme une modification d’équilibrage. Dans le concept original, le Vortex était plus qu’une stase ou un verrou. En plus de permettre au joueur protoss d’isoler une partie de l’armée de son adversaire, cette capacité était censée créer également des situations pour une interaction ennemie avec le Vortex.

Par exemple : si je joue Zerg et que la moitié de mon armée est prise dans un Vortex, je peux choisir d’y placer également l’autre moitié. Inversement, je pourrais décider de sacrifier tout simplement la moitié de mes unités et de fuir avec le reste si les adversaires protoss sont beaucoup plus nombreux. Cependant, il y avait un bug qui permettait aux unités avec projection de tuer instantanément tout ce qui sortait d’un Vortex, empêchant les différents types d’interactions que nous avions imaginés à l’origine.

* L’amélioration Amulette Khaydarin (+25 énergie de départ) a été retirée.

C’est peut-être le changement de la mise à jour 1.3 qui a créé le plus important débat auprès de la communauté et nous voulions prendre le temps d’en expliquer les raisons. En définitive, nous souhaitions retirer cet objet pour deux raisons.

- Nous avions l’impression que cette amélioration diminuait les choix stratégiques. Quand elle était combinée à des transferts de zélotes en Charge ou de traqueurs, cette amélioration rendait quasiment impossible les attaques de harcèlement partout où il y avait un pylône. Nous n’apprécions pas cette diminution des options stratégiques, car l’adversaire pouvait uniquement faire de gros combats avec les Protoss en fin de jeu.
- Pour nous, les dégâts de projection des Protoss en fin de jeu étaient un peu trop puissants. Cela s’applique à la fois aux hauts templiers et aux Colosses. Nous avions l’impression que si nous diminuions la puissance de ces deux unités en même temps, les Protoss pourraient devenir trop faibles en fin de jeu. Donc, nous avons décidé d’ajuster d’abord les hauts templiers et de voir comment cela fonctionne en jeu. Comme nous l’avons dit déjà plusieurs fois, nous pensons qu’il est plus sûr d’avancer par petites étapes en faisant des modifications d’équilibrage plutôt que des changements drastiques pour toute une race.

* Les zélotes en Charge touchent maintenant au moins une fois les cibles en fuite.

Même après avoir recherché Charge, il arrivait que des zélotes ne puissent pas toucher l’adversaire, ne serait-ce qu’une fois, et finissaient par se faire promener jusqu’à la mort. Bien que ce changement ne va pas soudainement changer les interactions dans ce cas-là, nous voulions les améliorer un peu. Nous souhaitons que les zélotes en Charge fassent mieux que des zélotes classiques dans autant de scénarios que possible.

Terrans

* Cuirassé : La vitesse de déplacement a été augmentée et passe de 1,406 à 1,875.

Même si nous ne souhaitons pas que les cuirassés soient utilisés dans toutes les fins de partie terranes, nous avons remarqué qu’ils ne le sont que très rarement. Pour encourager leur présence dans un plus grand nombre de parties, nous avons décidé d’améliorer ce qui est leur plus grande faiblesse, la vitesse de déplacement.

* Bunker : La durée de construction a été augmentée et passe de 35 à 40 secondes.

L’intérêt de ce changement était strictement de réduire l’efficacité du bunker offensif. Nous avons remarqué que cette augmentation de durée de construction ne faisait pas trop de différence pour les bunkers défensifs, tandis que les bunkers offensifs étaient beaucoup plus difficiles à réaliser.

* L’IEM draine maintenant jusqu’à 100 points d’énergie au lieu de toute l’énergie disponible. L’effet sur les boucliers protoss n’est pas modifié.

Nous avions trois raisons pour implémenter ce changement :
- Nous souhaitions que l’IEM du fantôme soit moins efficace contre les infestateurs lors des affrontements ZcT. Les infestateurs se déplacent assez lentement et ont un coût élevé. Nous avons trouvé qu’un seul IEM désactivant plusieurs infestateurs était un peu exagéré.
- Après le changement du haut templier, nous avons remarqué que les relations fantôme contre haut templier donnaient trop l’avantage au fantôme.
- Les sentinelles de début/milieu de partie sont quasiment un prérequis contre les Terrans. Cependant, il y avait des scénarios à différents niveaux de compétence où un IEM pouvait avoir de la chance et toucher toutes les sentinelles ; ainsi les Protoss n’avaient aucune chance d’arrêter une armée grande terrane sous stimulants.

* Le temps de recherche de l’amélioration Stimulants a été augmenté et passe de 140 à 170 secondes.

Ça ne serait pas la première fois que nous entendons dire par les joueurs qu’ils sont inquiets de l’utilisation des Stimulants et ce n’est pas sans raison ; les attaques des joueurs terrans soigneusement minutées avec Stimulants peuvent être extrêmement difficiles à repousser pour les adversaires qui n’emploient pas de reconnaissance efficace. Nous voulions que ce type d’attaques arrive un peu plus tard afin de laisser plus de temps aux opposants pour s’y préparer et, potentiellement, envoyer des unités en éclaireur pour prévoir efficacement ces avancées.

Zergs

* Diminution de la durée d’étourdissement de Croissance fongique de 8 à 4 secondes.
* Augmentation des dégâts de Croissance fongique de +30% contre les unités blindées.

Les deux changements de Croissance fongique ont été décidés pour corriger un souci en ZcZ, avec mutalisks contre infestateurs, et pour rendre les infestateurs plus utiles contre les Protoss. En ce qui concerne les mutalisks, nous trouvions qu’ils n’étaient pas assez utiles en ZcZ à cause de la durée d’étourdissement trop longue de Croissance fongique. Donc, cette durée a été réduite pour les rendre un peu plus viables lors des affrontements ZcZ. Cette réduction veut dire que les dégâts arrivent plus vite. Cependant, nous nous sommes rendu compte que les mutalisks souffrent principalement à cause des étourdissements, combinés aux hydralisks les attaquant d’en bas. Quant aux infestateurs, pour nous, ils n’étaient pas assez utiles contre les Protoss. Nous voulions résoudre ces deux soucis sans modifier la puissance des infestateurs contre les Terrans. Les dégâts de Croissance fongique en eux-mêmes ne sont pas tant le problème que l’étourdissement, donc nous avons décidé d’effectuer ce changement afin que la réduction de la durée de l’étourdissement soit contre-balancée par le bonus de dégâts.

Le changement augmentant les dégâts de +30% contre les blindés visait plus précisément les armées protoss à base de traqueurs, ainsi que les armées terranes composées de maraudeurs. Nous voulions que les infestateurs soient une unité majeure dans les affrontements ZcP mais qu’ils restent tout aussi utiles contre les Terrans. La réduction de la durée d’étourdissement en elle-même ne permettait pas cela, donc nous avons faire ces changements sur le montant de dégâts également afin que l’infestateur soit bien équilibré.

Nous avons fait des efforts pour pondérer ces types de changement avec précaution et nous continuerons à faire de même à l’avenir. Nous comprenons l’impact qu’ils ont sur le jeu et nous souhaitons nous assurer que lorsque nous apportons une modification, elle permet d’améliorer le jeu dans son ensemble. Le méta-jeu est en perpétuel changement et parfois il rend difficile l’équilibrage du jeu, mais nous cherchons à faire évoluer StarCraft II de façon constante et nous essayons de fournir le type d’expérience de jeu épique que la communauté attend.
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Message  GoWZoid Mar 5 Avr - 20:31

GoWBenjo Aujourd'hui à 16:05
Hello tout le monde,

je voulais avoir un retour de votre part sur le nouveau patch.

Pour ma part, je n'ai pas encore assez de game, mais mes retours sont les suivants:
- j'arrete la bioball vs zerg: un bon zerg qui maitrise les infestateurs (baisse du temps du FG mais avec autant de dégats), ruine une bioball en 2 seconde
- le nerf du stim est violent, il arrive du coup plus tard ce qui rend les push plus difficiles.

A vous de jouer

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Message  GoWZoid Mar 5 Avr - 20:32

ILin Aujourd'hui à 17:30
Stimpack fait jouer mech en la faveur du bio

FG pas vraiment bien utilisé et peu souvent encore, même si ça fait plus mal
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Message  GoWZoid Mar 5 Avr - 21:37

EDIT : Désolé pour vos post Ben/Ilin, je me suis rater sur la fusion des post^^
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Message  GoWBenjo Mer 6 Avr - 11:30

Pas grave, merci d'avoir déplacé les posts.
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Message  Popogate Mer 6 Avr - 16:00

moi j'ai rien a redire la dessus c'est un bon équilibre même si je comprend qu'un stimulant puisse faire courir les marine plus vite, je voit toujours pas comment il fait pour que la mitraillette tire plus vite elle....
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Message  GoWNixiae Jeu 14 Avr - 11:36

GoWZoid a écrit:ILin Aujourd'hui à 17:30
Stimpack fait jouer mech en la faveur du bio

FG pas vraiment bien utilisé et peu souvent encore, même si ça fait plus mal
(Gogo débat je m'ennuie moi)

Je suis pas sur au niveau du mech.
Le problème principal c'est les nouvelles maps et le fait que c'est conçu pour que, quoi qu'il se passe, si le zerg attack-move l'ia pourra te flank elle-même et aura un circle de batard sur toi.

En gros les compositions standard :
-Muta/Ling/Bling-->+mobilité, -combat
-Roach(Ou autre chose mais par défaut les zergs ont l'air de partir roach ( http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=193058 ) si ca vous intéresse), Roach/infestateur-->+combat, -mobilité


De l'autre côté,
Bio--> +mobilité, -combat
Mech-->-Mobilité,+combat
En incluant toutes les variations marine/tank standard, qui sont, même si moins fortes que le mech, plus mobiles et maniables

En cherchant un peu je suis tombé la dessus https://www.youtube.com/watch?v=e388WoXNAZs ST_Bomber vs NEXLife

En gros (spoilers hein, si vous voulez voir la game avant) :

Le Terran passe 25minutes a drop, et le zerg a courir avec speedlings/Infesteurs
A la fin, le zerg spawne 30 ultras, et le terran 30 tanks.
Grace a ses drops, le terran roule sur le zerg.Après on me dira c'est pas du bio ce qu'il a fait, mais c'est pas du mech non plus hein.

La dessus, on voit juste que les infestateurs sont juste problématiques.
On retombe au même point que a (je crois) la MLG de y a un an, ou c'était qxc (je crois, mais encore la je suis pas sur du tout)-en tout cas c'était un tvp en tournoi l'année dernière.

Le protoss partait HT, le terran drop.La défense protoss était trop fine pour être solide.
Et le terran a gagné en abusant ca et en droppant partout.En même temps.
Une règle générale pour beaucoup de choses, si t'es plus mobile que l'autre, t'expand plus.Day9 expliquait ca bien dans une video sur le mech en TvP.

La c'est pareil, cf. la video : Les infestateurs sont pas assez mobiles pour mass expand, muta/ling/bling style.
Du coup le terran devient plus mobile.Autre conséquence des grandes maps, beaucoup d'expands.

Donc oui je suis d'accord avec iLin si on se retrouve sur des maps stackées et petites@Steppes of war, mais la, les tank perdent de leur efficacité.Je me prononce pas sur ce qui se passera après, puisque ca peut être tout et n'importe quoi, comme continuer le marine/tank en rajoutant des tanks, aussi bien que faire revenir la bioball en tvz en abusant la mobilité, en passant par mech/le mech de TLO@hellion/thor, ou du mass air, marine/raven et tout et n'importe quoi.

IMHO on attend avant de voir/prévoir des trucs, parce que dans l'état actuel des choses le TvZ est vachement ouvert.
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Message  GoWBenjo Jeu 14 Avr - 11:49

je ne sais pas trop.

Le problème de la bioball est les banelings et à mon niveau je ne croise que ça, donc c dur de partir sur bio. Tous les zergs que je crois partent sur baneling, donc j'ai plus tendance à partir sur mech maintenant d'autant que le stim a été retardé.
D'autre part, je trouve assez dur de droper efficacement contre les zergs car ils ont (s'ils sont pas nul) un excellent map contrôle avec les dominants, sans compter les mutas qui peuvent te ruiner ton drop.

Je pense que l'avenir nous le dira, mais sur mes prochaines games je vais tenter le mass marines avec medivac vs zerg pour voir ce que cela donne.
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Message  Burlock le poulet Jeu 14 Avr - 13:00

Vs Terrans je ne croise que du marines tank maintenant et je doit avouer que les FG sont tres utiles (au moins pour que les banelings atteignent leur cibles avant que les tank les fumes
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