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Message  GoWZoid le Mar 9 Nov - 15:20



La vie pour l'Essain !

En tant que race, les Zergs sont complètement différents des Terrans ou des Protoss. Ils sont composés d’un grand nombre d’espèces intégrées à l’Essaim grâce à l’infestation zerg. Ces créatures subissent ensuite une évolution rapide et sélective pour devenir de redoutables machines à tuer capable de contribuer à l’impératif de domination des Zergs, qui est aussi instinctif qu’absolu. Les Zergs n’utilisent aucune technologie pour fabriquer leurs armes, armures ou vaisseaux. Ces fonctions sont efficacement remplies par les adaptations biologiques et les mutations programmées des différentes souches zergs. Même les bâtiments zergs sont en fait des organes spécialisés de l’organisme vivant et croissant qu’est un nid zerg.

Lorsque les Zergs sont arrivés dans le secteur Koprulu, ils étaient unis par leur obéissance absolue envers la conscience collective appelée le Maître-esprit. Par l’intermédiaire d’une hiérarchie de consciences inférieures, le Maître-esprit contrôlait les faits et gestes de chacune des créatures de l’essaim. Le premier échelon, et le plus important, était constitué par les cérébrats, qui disposaient chacun d’un contrôle total sur un large segment de l’essaim. Les ordres des cérébrats étaient ensuite répercutés par les seigneurs, qui transmettaient des ordres précis à l’ensemble des créatures dans leurs nids ou sur les champs de bataille.

Même si le Maître-esprit était principalement poussé par son désir de consommer et d’assimiler l’espèce protoss, il sut trouver dans l’humanité un matériau brut mais utile. S’étant emparé de Sarah Kerrigan, une humaine douée de puissantes capacités psioniques, le Maître-esprit la fit évoluer pour en faire une créature nouvelle et unique : la reine des lames. Lors de la destruction du Maître-esprit par les Protoss pendant l’invasion d’Aïur, la reine des lames parvint à manipuler les templiers noirs pour qu’ils éliminent les cérébrats survivants. Depuis lors, c’est elle qui domine l’Essaim.

Forces

* Les unités sont peu coûteuses et nombreuses
* Toutes les unités terriennes peuvent s'enterrer
* L'Infestateur et le Cafard peuvent s'enterrer et se déplacer sous terre
* La Couveuse peut construire 3 unités à la fois
* Les unités guérissent automatiquement sur la muqueuse
* Les Dominants fournissent du ravitaillement, volent, et peuvent créer de la muqueuse
* En mutation, les Vigilants peuvent détecter l'invisibilité et transporter des unités
* Les bâtiments défensifs Zerg peuvent être déplacé
* Les unités Zerg voient leur vitesse accrue de 30% sur la muqueuse
* Peut transporters toutes les unités n'importe où en utilisant le Vers Nydus

Faiblesses

* Les bâtiments doivent être construits sur la muqueuse
* Les unités sont en général fragiles, mais nombreuses
* Les ouvriers disparaissent en créant un bâtiment


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Message  GoWZoid le Dim 17 Avr - 15:35

Unités Zerg

Larve

* Léger, biologique.
* Points de vie : 25
* Armure : 10

Cout : 0 0 0
Produit par : Couveuse


Ouvrier

* Léger, biologique.
* Points de vie : 40
* Armure : 0

Cout : 50 0 1
Produit par : Larve


Dominant

* Blindé, biologique.
* Points de vie : 200
* Armure : 0

Cout : 100 0 1
Produit par : Larve


Reine

* Biologique, psionique.
* Points de vie : 175
* Energie : 200
* Armure : 1

Cout : 150 0 2
Produit par : Couveuse, Terrier, Ruche


Zergling

* Léger, biologique.
* Points de vie : 35
* Armure : 0

Cout : 25 0 1
Produit par : Larve + Bassin génétique
Puissant contre : Maraudeur / Traqueur / Hydralisk
Faible contre : Tourmenteur / Archonte / Chancre


Chancre

* Biologique.
* Points de vie : 30
* Armure : 0

Cout : 25 25 1
Produit par : Zergling + Nid de chancres
Puissant contre : Zergling / Zélote
Faible contre : Maraudeur / Cafard / Traqueur


Hydralisk

* Léger, biologique.
* Points de vie : 90
* Armure : 0

Cout : 100 50 2
Produit par : Larve + Tanière d'hydralisks
Puissant contre : Cuirassé / Disloqueur / Mutalisk
Faible contre : Marine / Zélote / Zergling


Vigilant

* Blindé, biologique.
* Points de vie : 200
* Energie : 200
* Armure : 1

Cout : 50 100 0
Produit par : Dominant + Terrier


Changelin

* Léger, biologique.
* Points de vie : 5
* Armure : 0

Produit par : Vigilant


Cafard

* Blindé, biologique.
* Points de vie : 145
* Armure : 2

Cout : 75 25 2
Produit par : Larve + Terrier de cafards
Puissant contre : Tourmenteur / Zélote / Zergling
Faible contre : Maraudeur / Immortel / Ultralisk


Mutalisk

* Léger, biologique.
* Points de vie : 120
* Armure : 0

Cout : 100 100 2
Produit par : Larve + Aiguille
Puissant contre : Viking / Disloqueur
Faible contre : Marine / Phénix / Corrupteur


Corrupteur

* Blindé, biologique.
* Points de vie : 200
* Energie : 200
* Armure : 2

Cout : 150 100 2
Produit par : Larve + Aiguille
Puissant contre : Phénix / Cuirassé / Mutalisk
Faible contre : Viking / Disloqueur


Infestateur

* Blindé, biologique, psionique.
* Points de vie : 120
* Energie : 200
* Armure : 0

Cout : 100 150 2
Produit par : Larve + Fosse d'infestation
Puissant contre : Marine / Colosse / Mutalisk
Faible contre : Fantôme


Ultralisk

* Blindé, biologique, lourd.
* Points de vie : 600
* Armure : 1

Cout : 300 200 6
Produit par : Larve + Caverne d'ultralisks
Puissant contre : Marine / Zélote / Zergling
Faible contre : Maraudeur / Immortel


Seigneur des rejetons

* Blindé, biologique, lourd.
* Points de vie : 275
* Armure : 2

Cout : 150 150 4
Produit par : Corrupteur + Grande aiguille
Puissant contre : Traqueur
Faible contre : Viking / Disloqueur / Corrupteur


Rejetons

* Léger, biologique.
* Points de vie : 30
* Armure : 0
Cout : 0 0 0
Produit par : Seigneur des rejetons



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Message  GoWZoid le Dim 17 Avr - 19:29

Bâtiments Zerg


Arborescence construction


Extracteur


Cout : 25 0
Caractéristiques principales :
* Permet de récolter le gaz vaspène sur un gisement.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 500


Couveuse


Cout : 300 0
Caractéristiques principales :
* Bâtiment principal des Zergs.
* Sert de stockage pour le minerai et le gaz vespène.
* Génère du mucus.
* Permet de fabriquer des Larves et des Reines.
* Peut se transformer en Terrier.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 1250


Chambre d'évolution


Cout : 75 0
Caractéristiques principales :
* Permet d'améliorer les attaques de mêlée et les attaques à distance des unités terrestres.
* Permet d'améliorer l'armure des unités terrestres.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 750


Bassin génétique


Cout : 200 0
Caractéristiques principales :
* Permet d'améliorer la vitesse de déplacement des Zerglings.
* Permet d'améliorer la vitesse d'attaque des Zerglings.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 750


Sporuleur rampant


Cout : 75 0
Caractéristiques principales :
* Défense anti-aérienne.
* Peut se déplacer mais ne peut s'enraciner que sur du mucus.
* Ne peut pas attaquer en mouvement.
* Permet de détecter les unités camouflées.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 400


Terrier de cafards


Cout : 150 0
Caractéristiques principales :
* Permet d'améliorer la vitesse de déplacement des Cafards.
* Permet aux Cafards de se déplacer en étant enfouis.
* Permet d'améliorer la vitesse de régénération des points de vie des Cafards.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 850


Nid de chancres


Cout : 100 50
Caractéristiques principales :
* Permet d'améliorer la vitesse de déplacement des Chancres.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 850


Aiguillon rampant


Cout : 100 0
Caractéristiques principales :
* Défense terrestre.
* Peut se déplacer mais ne peut s'enraciner que sur du mucus.
* Ne peut pas attaquer en mouvement.
* Permet de détecter les unités camouflées.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 300


Terrier


Cout : 450 100
Caractéristiques principales :
* Amélioration de la Couveuse.
* Permet d'améliorer la vitesse de déplacement des Dominants et Vigilants.
* Peut permettre aux Dominants de transporter des unités.
* Sert de stockage pour le minerai et le gaz vespène.
* Génère du mucus.
* Permet de fabriquer des Larves et des Reines.
* Peut se transformer en Ruche.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 1800


Tanière d'hydralisks


Cout : 100 100
Caractéristiques principales :
* Permet d'améliorer la portée d'attaque des Hydralisks.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 850


Fosse d'infestation


Cout : 100 100
Caractéristiques principales :
* Permet d'améliorer de 25 points l'énergie de départ des Infestateurs.
* Permet aux Infestateurs d'obtenir une meilleure régénération des points de vie en étant enfouis.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 850


Aiguille


Cout : 200 200
Caractéristiques principales :
* Permet d'améliorer les attaques et l'armure de toutes les unités aériennes.
* Peut se transformer en Grande Aiguille.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 600


Réseau de nydus


Cout : 150 200
Caractéristiques principales :
* Permet de transporter des unités vers un autre Réseau de nydus ou Ver de nydus.
* Permet d'invoquer un Ver de nydus qui permet de transporter des unités et qui génère du mucus.
* Le Ver de nydus ne peut être placé sur le terrain que si une unité ou un bâtiment se trouve non loin de là.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 850


Ruche


Cout : 650 250
Caractéristiques principales :
* Amélioration du Terrier.
* Permet d'améliorer la vitesse de déplacement des Dominants et Vigilants.
* Peut permettre aux Dominants de transporter des unités.
* Sert de stockage pour le minerai et le gaz vespène.
* Génère du mucus.
* Permet de fabriquer des Larves et des Reines.

Statistiques de base :

* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 2500


Caverne d'ultralisks


Cout : 150 200
Caractéristiques principales :
* Permet d'améliorer la vitesse de déplacement et l'armure des Ultralisks.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 600


Grande aiguille


Cout : 300 350
Caractéristiques principales :
* Permet de débloquer le Seigneur des Rejetons.
* Permet d'améliorer les attaques et l'armure de toutes les unités aériennes.

Statistiques de base :
* Blindé, biologique, bâtiment
* Points de vie : 1000

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